Du level design au packaging
EAN13
9791093846040
ISBN
979-10-93846-04-0
Éditeur
CYTELLE
Date de publication
Nombre de pages
131
Dimensions
24,6 x 18,9 x 0,9 cm
Poids
260 g
Langue
français
Fiches UNIMARC
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Du level design au packaging

De

Cytelle

Indisponible
Dans un premier temps, nous revenons sur le Level Design. Dans le tome 1, nous avons appris à utiliser l'éditeur pour modéliser un paysage et un bâtiment, mais nous n'avons qu'effleuré ce qu'est la gestion d'un niveau de jeu : passer d'un niveau à un autre, utiliser le «Level Streaming» et conserver des informations en passant d'un niveau à un autre (données persistantes). Nous allons nous focaliser également sur la gestion de l'illumination et étudier les techniques de pré-calcul que sont les Lightmass et les Lightmaps. Ensuite, nous ferons un point sur les réflexions: les Screen Space Reflection, ainsi que les composants de type «Scene Capture» et «Reflection Capture». Puis, nous nous attaquerons aux effets spéciaux hors particules: les post-process. Nous ferons bien entendu un tour complet des différents effets, et nous en profiterons pour en créer 3 nouveaux au travers de Post-process Material. Enfin, nous nous attarderons sur la gestion des caméras, le passage d'une caméra à une autre avec un effet de fondu via les Blueprints et la mise en place d'une contrôle relatif caméra du personnage. Nous vous montrerons comment animer une caméra le long d'une courbe «spline» et effectuer des transitions sous Matinee. Nous en profiterons pour vous présenter le nouveau venu destiné à remplacer Matinee : Le Level Sequence Editor. Mais créer un jeu vidéo, c'est d'avantage que de s'occuper du level design et programmer un gameplay : il faut aussi créer des menus, permettre de faire des sauvegardes des parties, gérer des sons, des musiques et des voix. Il peut être important d'assurer la localisation (traduction) de votre jeu si vous souhaitez pouvoir l'éditer dans plusieurs langues. Enfin, et surtout, vous devrez passer par le packaging afin de créer une version distribuable de votre jeu, ainsi que des patchs correctifs, et ce, vers chaque plate-forme ciblée. Nous en profiterons également pour réaliser un export en HTML5 et le tester avec un serveur web local.
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